購入前
シリーズ3作目だけど前の作品は遊んでおいた方がいいですか?
時系列は3→1→2→4→5の順。3は1の約20年前にあたります。
やっていなくても特に問題はありませんが、1のキャラクターが若干名登場し、番外編は2のキャラクターを操作するので余裕があればプレイしてもいいかも。
DS版(戦闘システム+ゲーム中断)かゲームアーカイブス(キャラククターボイス+ギャラリー)かはお好みで。ゲームアーカイブスの方が入手しやすいです。
DL版にプロダクトコードは付きますか?
付きません。パッケージ版のみとなります。
(DL版にも付くとの情報がありましたが、それは交渉段階中の情報だったそうで、結局付与されないことになったとのことです)
DL版の容量は?
1207MBです。
UMD版のゲームデータインストールはできますか?
できません。ただ読み込みは速いので、プレイに支障が出ることはないでしょう。
PS2版との変更点は?
- 難易度設定の追加
- スキルシステムの追加
- 傀儡ユニットの追加
- 料理、武器2種装備、お気に入り召喚獣、クラスチェンジ条件の変更等、SN4のゲームシステムに準拠
- ブレイブクリアがブレイブバトルに変更。パーティ能力が取得しやすくなった
- パーティポイントが廃止され、一度に装備できるパーティ能力の数が4つから無制限に
- パーティ能力の追加、「蛮勇の戦歌」の効果変更(自軍反撃ダメージ上昇→敵パラメーター強化)
- パーティ能力で取得できる弁当の所持数が料理と同じく5個までに変更
- 一部ユニットのスキル変更(キュウマに遠距離攻撃・火炎追加、アリーゼの召喚ランクがB止まり、等)
- 味方や敵ユニットに新たな必殺技の追加(先生やスカーレル、ビジュやオウキーニ等)、必殺技演出変化
- SN4の召喚術が一部追加
- 協力召喚がサモンアシストに変更
- レベルフード・スキルフードが召喚獣専用料理に変更。ユニット召喚獣のLvも召喚者に準拠
- でんちマンの射程範囲が変更。範囲4、上段6、下段6に変更されている
- メイメイさんのお店に各キャラの好感度とカルマ値が確認できる「占い」追加。
- 非売品の売値変更(PS2版では一律10bだった)
- イベントでの描きおろし一枚絵追加(一部ギャラリーに収録されないイラストもある)
- ギャラリーで夜会話やエンディングの再視聴可能に。
- ミニゲームにスクラッチカードが追加。モグラだらけのイモ畑のルール変更
- ミニゲームや無限界廊で入手できるアイテムの種類変更
- OPムービーがノンクレジットのみ
- タイトル画面で放置した際に表示されていた、ゲームプレイ時の注意メッセージの削除
- 無限界廊の開放条件が緩和
全体的に、PS2版より遊びやすくなっています。
システム関連
お気に入り召喚獣って何ですか?
PS2版SN4から登場したシステム。ランクダウン+MP消費減(各ユニット1体)でしたが今回はどちらもなし。
その代わりにお気に入り専用召喚術が使用可能。加えてスキルで登録数をユニット1体につき4体まで増やせるようになりました。
PS2版にあった名前に特定の文字を入れると威力や消費MPが増減する仕様は廃止。
能力値とクラスチェンジ関係ありますか?
PS2版ではクラスごとに定められた一定の能力値に達しないとクラスチェンジしませんでしたが、本作では規定レベル到達でのクラスチェンジとなるため、必要な能力値に重点的に割り振って構いません。
同じクラスなのに以前そのクラスで装備できた武器が装備できないんですが…
クラスチェンジのルートによって発生する現象です。
例えばスカーレルの最終クラス「優しい毒蛇」の場合、「ナイトローグ」経由では横斬り×剣を持っていますが、「アサッシン」経由の場合は代わりに横斬り×投具になります。
クラスチェンジ先のスキルを覚える等をするのでなければ、装備の選択を増やせるようなクラスチェンジをする方が戦闘では有利になるでしょう。
特に縦斬りと横斬り、近接武器と間接武器のような死角を補う組み合わせが便利です。
戦闘関連
プレイヤーの主観やプレイスタイルによって違ってくるので、あくまでも参考程度に。
優先して取得するスキルは?
- STEPアップ
どのユニットでも役立つので全員に真っ先に取らせてもいいでしょう。
難点はほぼ全員SP60あるいは90必要なこと(SP30なのは番外編のモーリンのみ)
特にファルゼンを使う場合はどの最終クラスでも移動3しかないため、取らせないと移動4の後衛組がつかえることになります。 - 属性耐性【マスター効果:DF+5、MDF+5】
地味っぽいけども、召喚術や遠距離攻撃だけでなく属性物理レートも減少できます。
マスターボーナスもなかなか優秀なので、護人や住人等の倍率1倍ユニットは取っておいてもいいかも。
特に機属性耐性アップは銃全般のレートを減らせるのでオススメ。
戦士タイプ
- 武器練度
CR率・RATE・命中率が上がる上に、マスター効果に優秀なものが多いので最優先候補。
特に短剣・銃・弓・投具ユニットは早めにマスターしておくと運用が楽。
(短剣:CR時低確率で敵を即撃破、銃・投具:狙い撃ち効果、弓:距離補正半減) - 必殺技
100%命中+反撃不可なので回避率の高い敵や反撃が怖いボス等に真価を発揮。
ただし、属性付の必殺技の場合相手によっては通常攻撃の方がダメージが高かったりもするので注意。
敵撃破でSP+5されるのでSP稼ぎにも。(そっちがメインの使われ方かもしれない…)
低MPの主人公・カイルや遠距離+範囲なベルフラウ・ソノラ・ヴァルゼルド等が便利。 - 闘気【マスター効果:HP+15】
ZOC発生スキルなので、取得しておくと敵の進軍を単機で食い止められます。
壁役を担いやすいファルゼンや、前衛で突っ走らせやすいレックスやカイルに取らせるといいでしょう。
しかし本編後半になってくると勇猛果敢(ZOC無視)や瞬間移動(高低差・移動禁止地形・ZOC無視)持ちが多くなるため空気になりがち。
それでもマスター効果でHPが上がるので、無駄にはなりません。 - TECアップ
命中・CR・回避率に関わってくるため上げておいて損はないです。前衛系は大体倍率1・2倍なので上げ易いのも魅力。
特に短剣持ちはマスター効果にCRが関わってくるので、MAXまで取らせておくとバシバシ敵を吹っ飛ばしてくれます。
難点はCR連発でダメージ予測があまり当てにならなくなってしまうこと。SP稼ぎ、撃破系ブレイブ狙いでHPを削りたいだけ…という時は注意。 - MPアップ
必殺技やサモンアシスト、待機型等MPを消費する機会が多いので、余裕があればLvを上げておくと便利。
ただし前衛タイプは必要SP倍率が高いユニットが多いのであくまでも余裕があれば。
召喚師タイプ
- MPアップ
序盤最優先スキル。これが足りない事にはどうしようもない。 - ユニット召喚【マスター効果:最大MP+15】
これがあると召喚師タイプもSPを稼ぎやすいです。
MAXにする必要はあまりないですが(1~2で充分)倍率が低いのでマスター効果目当てにMAXもアリ。 - 召喚災害保険【マスター効果:LUC+20】
最大まで上げると味方への召喚術誤射ダメージが無くなるため、乱戦でも遠慮無く広範囲召喚術を叩きこむことが出来ます。
マスター効果も地味に嬉しい。ただ、召喚師全員にマスターさせてしまうとカルマ値稼ぎが困難になる恐れがあります。(範囲必殺技で代用出来なくもないですが…) - 召喚装備数アップ【マスター効果:MP+15】
序盤はまだあまり召喚石も無いのでMAX最優先ではないですが、戦略の幅を広げる為にも1つ2つは早めに上げておくといいでしょう。 - 召喚獣愛好家
他のスキルに隠れがちですが召喚装備数と合わせて上げておくと、その分召喚術が増えるのでオススメ。
特に範囲攻撃や回復・状態異常回復は便利。憑依系はお好みで。 - 高等召喚技能【マスター効果:MAT+5】
MAT極振り召喚師でAランク以上を使う際は必須と言ってもいいです。CCで覚えたら最優先で覚えさせましょう。
因みに遠距離攻撃系もこのスキルでダメージ底上げが可能。 - マジックアタック【マスター効果:MAT+5】
ダブルアタック不可でCRも発生しませんが、100%命中+反撃不可+射程武器依存なので、マルルゥ、ミスミ、ベルフラウ(召喚型)を使っている場合は非常に活用しやすいです。
その辺の召喚術よりも大ダメージを叩きだしたりするのでSPに余裕があればオススメ。
また、クリティカルが発生しないことを活用して、削り用途のHP調整にも使えます。 - 武器練度 杖【マスター効果:回避+15%】
マスター効果が目当て。見切りや俊敏、パーティ能力の第六感と合わせるとTECが低くても結構な確率で避けてくれて生存率がだいぶ上がります。 - 遠距離攻撃【マスター効果:各属性耐性+5】
単体対象ですが、召喚師系のMAT極振りユニットが使うと下手な召喚術より攻撃力が高くなります。
MP消費も攻撃力から考えるとかなり少なく経済的。
スキル習得で取り返しのつかない要素は?
- 抗魔の領域、MDF(LUC?)
魔法攻撃を軽減するプラス要素にみえますが、凶暴化による威力底上げの障害になる場合もあります。
ターン数はともかく、術者が戦士タイプなら状態異常の確率が0%なんてことも。
魔抗と違って一度習得したら常時発動するので、それらを視野に入れるなら注意。 - 各状態異常無効
理由は上記と同じですがフードで習得するユニット召喚達が対象。
凶暴化のことだけを考えるならペコ、ポワソ、プニムだけ気をつければ問題ないです。
なお、凶暴化無効を習得しないとスキルを覚えられないのはプニムの精神攻撃・改くらい。 - 召喚ユニット強化
召喚者よりレベルを高くするということはブレイブのレベル制限に引っかかる恐れがあります。
術者が敵の最高レベルと同じの場合は壁とサポートに徹する事しか出来ません。
ただこれらを行ったから先に進めなくなるとかそういうことはないので、そこまで深く気にしなくても大丈夫です。
優先した方がいいパーティ能力は?
幸運のおまじない・お宝発見は最優先推奨。
あとは好みとプレイスタイルによると思うのでパーティ能力や小ネタ参照。
おすすめユニットは?
とりあえず各属性の高位召喚が使えるユニットは育てて損はないでしょう。
(機…アルディラ、鬼…ミスミ、霊…ヤード、獣…マルルゥ)
憑依召喚対策に祓いの儀式が使えるユニットも用意しておくといいでしょう(ヤッファ、ミスミ)。
また、後半の参戦になりますがヴァルゼルドは銃装備可能ながら前衛並の重装甲なので、間接攻撃も出来る前衛として汎用性の高い運用が出来ます。
特にPSP版では狙い撃ち(銃のマスター効果)とカウンターを覚えたので、使い勝手は更に上昇しています。
スキルが最も有能なのはキュウマですが、有能過ぎてバランスブレイカーになりかねないので注意。
また、生徒・海賊一家・キー+ライバル護人は強制出撃が多いので、その戦闘の下限ブレイブLvくらいまでは育てておいた方が吉。
生徒:10話まで カイル・ソノラ:10話まで スカーレル・ヤード:13話まで キー+ライバル護人:11話まで
特に生徒・スカーレル・ヤードは戦闘不能が敗北条件に組み込まれているので注意。
クノンを仲間にする際の戦闘では主人公とアルディラのみでの出撃となる為、どの護人を選んでいてもアルディラは育てておいた方がいいかと。
傀儡ユニットでオススメなのは?
- ジャキーニ(要・無限界廊の攻略)
LV13になると杖装備可能になることを利用すれば、界廊バグで早期に入手可能な最強杖・怨王の錫杖(AT+140 MAT+72 TEC+20 LUC+20)を前衛武器として使えるので、時期を考えると非常に高火力なユニットになります。
しかも必殺技の「あっ!」は、杖装備でも使用可能。 - レックス、アティ
主人公なのでスキルが自然に強化されている上、切り札の抜剣覚醒が強み。
2の主役であるマグナやトリスも強いですが、響界連撃が護衛獣必須なのと抜剣覚醒の分こちらに軍配が上がります。
イスラも抜剣覚醒が使えますが、一からスキルを覚えさせなくてはいけないため育成に手間がかかり、横切り×剣しか使えない関係で高低差に弱く、属性も霊属性のみで汎用性が低いのが難点。 - ネスティ
純粋な召喚師としての実力も高いですが、機と霊の2属性が使用可能なので敵に合わせて属性を切り替えられる上、攻撃も回復もこなせる汎用性が魅力。
逆に中盤までちょっと厳しいのがレオルド。
本編12話になるまでドリル系武装や装甲が入手出来ないため、インターセプターにクラスチェンジするまでは初期装備の幾何学ドリル(AT+22)やメタルコート(DF+28)に頼らねばならず、それまで火力・装甲不足になりがち。
(無限界廊の勇者ドリルやゴートアス115を入手するにしても、第12界廊や第9界廊まで潜るのはかなりのレベルが必要なので困難)
とはいえ機械兵士の地力とスキルである程度補える為、使えないという程ではないです。
インターセプターにクラスチェンジすれば銃装備可能になる上、12話までいけばドリルや装甲も購入可能になり、ヴァルゼルド同様重装甲と高火力を活かせるようになるため非常に便利。
おすすめ召喚獣は?
機
- ドリトル
自分のランクにあった技が使えるのが利点。単体だが低威力~中威力まで出るので結構長い間お世話に。 - ベズソウ
単体技はランクを考えるとドリトル使った方がいいかと。
とはいえお気に入りにして範囲攻撃使えるメリットがこっちにはあります。
序盤の範囲技は癖のあるグラヴィスくらいしかないので持っておくと役に立つかも。
またドリトルは下に、ベズソウは上に射程が長いので、双方持っておくと高低差に対応しやすいです。 - インジェクス
機属性唯一の回復技持ち。
単体対象ながら回復+治療なので、状態異常も同時に治せるのは大きい。
Dランクなので誰でも使えるわけではないですが、先生やアルディラに持たせておくといざという時役立ちます。 - エレキメデス / フレイムナイト
中盤で手に入りますが、場合によってはフレイムナイトよりエレキメデスが先に手に入るので両方上げておきます。
エレキメデスをお気に入りに登録すると中範囲が使えるようになり、追加で麻痺もあるので攻撃目的だけでなく状態異常としても優秀。
フレイムナイトは中範囲と単体に結構な威力でる技があるのでバランスよく使えます。
両方もしくはどちらか好みの方をを常に装備しておくのがおすすめ。 - ナックルボルト / 機神ゼルガノン
終盤の高威力技。
ナックルボルトは小範囲高威力で、その分コストも高いです。
ゼルガノンは強力な技がアシスト専用でクノン、アルディラが必要なのでメンバーによっては使えません。
それでも射程5で高威力のピンポイント攻撃と射程4の小範囲技(お気に入り専用)があり、どちらも燃費が良く汎用性が高いです。
その辺り考えながら好きな方をどうぞ。 - でんちマン
範囲は単体で威力も大したことないですが、耐性がない限り確実にマヒの追加効果が起きるのが特長。
射程も長めで特に上下への射程は6もある為、高低差のあるマップで真価を発揮します。
ランクもDランクからなので、低レベルの先生やアルディラでも運用可能。
無限界廊7層目のPユニットからでないと誓約に必要なアクセサリー(液漏れ電池)が手に入らないのが難点。
どちらかと言えば2周目以降や番外編で役立つ召喚術と言えます。
鬼
- ムジナ
序盤で使える異常付加召喚術。ブレイブ狙いで、4話・5話2回目イベントバトルの敵リーダーを足止めまたは分断したい時に。 - ギョロメ
序盤で使いやすい単体攻撃。+マヒもあるので12話無色の派閥戦のブレイブにもお役立ち。
お気に入りにすると、スライムポット代わりにもなります。 - シシコマ / かまいたち(お気に入り) / 金剛鬼
範囲攻撃で使いやすい面子。気にいったの使うといいかも。 - 鬼神将ゴウセツ
主人公が鬼の召喚師なら強いですが、ミスミを使う場合は風刃の性能がいいため微妙かもしれません。
風刃はレベルMAXで威力60・MP41ですが、ゴウセツの真・鬼神斬は威力65・MP130。
射程はゴウセツの方が優れているのですが、やはり風刃のほうが断然お世話になるでしょう…。
威力だけなら 遠距離攻撃○○ < 真・鬼神斬 < マジックアタック(距離等の補正受けますが)
ただオルドレイクを傀儡ユニットで使うなら、MATを大きく高める杖が装備可能なのでかなり実用的になります。 - 龍神オボロ
アシスト専用ですが、主人公とキュウマとミスミの組み合わせなので比較的使いやすいです。
最強ランク系の中では消費MPも低め。
霊
- ピコリット
初期から使える体力回復手段。
流石に中盤あたりになると回復範囲と効果の関係で力不足になってしまいますが、プラーマを使うまでもないちょっとしたダメージの回復や、低MPでの状態異常回復が地味に便利なので終盤でも使いどころはあります。 - タケシー
ドリトルほどの威力はでないですが、霊属性最初期の攻撃技でありマヒの追加効果もあるため、長期に渡り役立ちます。 - 氷魔コバルディア
入手がとても速く、お気に入りで中範囲技が使えます。
これ持ってると序盤でヤードが優秀なアタッカーに。しかし終盤は微妙…。
それでも憑依召喚で攻撃力が増強でき、前衛の火力底上げに活躍します。 - パラ・ダリオ
お気に入りが比較的使いやすいです。霊は全体的に威力低めなので、火力出したいと思った場合は役に立つ召喚獣。
通常技も威力高めのうえ、マヒや石化等追加効果が強力。 - 聖母プラーマ
お馴染みの召喚獣。お気に入りの中範囲回復もあり優秀。
ただ状態回復技は無いので、別途ピコリット等を用意しておくこと。 - 聖鎧竜スヴェルグ
アシスト専用でアリーゼ選択時習得ですが、メンバーが主人公、ファルゼン、ヤードなので隠しキャラが必要ないのが魅力。
しかもこの3人序盤で加入するので主力にし易いので比較的使いやすいかも。
加えてヤードは13話まで強制参加があり、ファルゼンも選択肢によっては11話まで強制参加があるので、他の最強召喚獣に比べて利用機会は多いと思います(とは言えストーリー終盤は霊耐性が多いのがネック)。 - 砂棺の王
ランクAの即死攻撃で、撃たれ強い敵を即死させる事が可能なバランスブレイカー。
その上、MP55で威力50と単体ですが威力が高く、その割にはやたらと燃費のいい技を使う事が出来ます。
しかもランクBでこれを放つ事が出来るので霊属性の召喚師なら速い段階で放てますし、召喚師主人公でもサブ属性で使うとパラ・ダリオと併せてとても使いやすいです。範囲が優れているが単体攻撃に乏しい獣属性と合わせると特に強力かも。
最大の欠点としては、入手が無限界廊制覇なので完全に2週目以降になってしまう事と、殆どコンプリートが前提になってしまうこと。(4で引き継ぐと最初からあるので実に使いやすいのですが…)
獣
- セイレーヌ
睡眠と範囲回復が使えます。ランクが上がったらジュラフィムへの乗り換え推奨。 - ジュラフィム
お気に入り登録の回復が使いやすいです。
状態異常回復に合わせてなかなかの回復力、その割には低コスト。
ヤッファ、マルルゥを使っているならアシスト技もかなり使えます。 - ナックルキティ
ジュラフィムのアシストが使えない場合、ワイバーンやペンタ君入手まで主力になります。 - スライムポット
移動力を1にする憑依召喚は敵戦力の分断が出来るため、ブレイブクリア狙いで地味に役立ちます。
攻撃召喚術の上下射程が5なので、思わぬところでお世話になったり…。 - ワイバーン / ペンタ君
主力召喚獣。この2つは入手時期そんなに差が無かったと思う。
ワイバーンはバランスの整った範囲で単体、小規模、中規模(お気に入り)が使えてコスト、威力がお手頃。
ペンタ君は高威力、広範囲、高コスト。
両方持っておくとバランスいいかもしれません。
因みにシルヴァーナはワイバーンの威力・射程向上版で上位互換ともいえる存在ですが、お気に入り専用のフレアキャノンが存在せず、ミニス以外に扱えないため汎用性で少々劣ります。
無
- 石細工の土台 / 巨像の拳 / ウッドテーブル / メモリーデスク
踏み台を設置することで、普通では上がれないような段差に登ることが可能になります。
通常遠回りしなくてはいけないような場所も、ショートカット出来るようになるため非常に便利。
+2と+3の踏み台を並べて階段状にすれば、+3踏み台に乗れないユニットでも登れるように。
効果は誰が使っても共通なので、召喚枠が余りがちな前衛ユニットに持たせるのがいいでしょう。
効率良くスキルポイント稼ぐ方法ありますか?
Sランク召喚術ってどう使うんですか?
サモンアシスト必須。
今回は単体ではランクSまで上がらないので、属性ランク上昇のアシスト能力を持つユニットが必要となります。
- 機属性…ナップ、クノン、ネスティ
- 鬼属性…ベルフラウ、キュウマ、ケイナ
- 霊属性…アリーゼ、ファルゼン、アメル、オルドレイク
- 獣属性…ウィル、ヤッファ、ミニス
また、Sランク召喚術は特定のユニットをアシストに入れないと発動しないものが多いです。
(例えば機神ゼルガノンの場合、アルディラとクノンだけでなく主人公も必要)
響界連撃で「護衛獣が近くにいないと使えない」ありますが、どれくらいの距離まで使用可能ですか?
3マスまで
サモンアシストの有効範囲と同じです。
傀儡ユニットの抜剣覚醒はカルマ値上昇しますか?
しません。
抜剣覚醒がカルマ値上昇に関係するのは「主人公として選択した」先生の抜剣覚醒のみです。
なので、傀儡ユニットのレックスやアティ、イスラが抜剣覚醒を行ってもカルマ値には影響しません。
しかし戦闘不能からの自動抜剣の場合、戦闘不能分のカルマ値は上昇します。
またEXブレイブの「抜剣覚醒しないでクリアする」には引っかかるので要注意。
召喚術の説明にある「治療」と「治療?」の違いは?
状態異常を「必ず治す」か「治すが治せないこともある」かの違いです。
「治療?」の召喚術はHP回復も兼ねる物が多く、手間が省けますが確実ではありません。
確実に状態異常を治したい時は、「治療?」ではなく、「治療」の召喚術を使うことをおすすめします。
短剣でフェイタルダメージが出ても相手が死ななかったんですが…
リーダーユニットには無効です。
短剣のマスター効果によるフェイタルダメージは相手をHPに関係なく一撃死させますが、例外的にリーダーユニットに対してはダメージのみになります。
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