レベルドレインと習得スキル
- クラスチェンジ後にスキルを覚えた後、レベルドレインしてクラスが変わっても習得したスキルはそのまま残ります。
- ただその状態だとスキルのレベルアップはできなくなるので、最大まで上げてからレベルドレインするのが効率的です。
- 装備タイプは元のクラスのものに戻ります。
ショップの食材
- 話数によってラインナップが変化するので、買える時に買っておくべし
- SN3では13話以降は全種類揃うようになります
攻撃時の矢印
- 攻撃時のダメージ予測の数字の下に攻撃のやり取りを表した矢印が表示されるが、攻撃が命中する確率を表しています
- 確率が高いと赤くて太く、低くなっていくと青く細くなっていきます
- 完全に命中しないと矢印は表示されません
- 単純な状態異常効果のみの召喚や憑依召喚の場合は状態異常のかかる確率がそのまま表示されるので参考程度に
- 反撃を受ける可能性がある場合、「反撃封じ」や剣等のマスター効果で反撃を受ける可能性が減ってもこの矢印は細くなっていくため、「攻撃がそのユニットに当たる可能性」を表している模様
スキルポイント
- 敵を撃破:2(攻撃したユニットのレベルが敵より6以上高い場合は入手出来ない)
- 必殺技で撃破:1体撃破につき2(同上)
- ユニット召喚獣が撃破:召喚者に2(同上)
- サモンアシストに参加して撃破:アシスト参加者全員に1(同上)
- 必殺技を使用:1(必殺の一撃以外)
- 衛星攻撃を使用:1
- Aランク以上の召喚術を使用:1
- 召喚辞典に登録されていない召喚獣と誓約:1
- 勝利条件を満たす最後の敵ユニットを撃破:10(サモンアシストで倒した場合は術者のみ入手)
- レベルアップ:5
- クラスチェンジ:20
- 敵の必殺技を受けて生存:2
- 生存して戦闘勝利:3
- サポートユニットとして参加:5
- 人生やり直しでレベルアップしても新たにスキルポイントは入りません
- 複数の条件を同時に満たした場合は合計分入手
例:必殺技で1体撃破→1(必殺技使用)+2(敵を撃破)+2(必殺技で撃破)=5(合計) - 竜の子が獲得したSPは、人型と竜型にそれぞれ加算されます
ステータス上限
- レベル上限は99に変更になりました。各ステータスは999で上限のようです(ATにて武器との合計値で確認)。
レベルアップに必要な経験値は、50以降も99900から変化はありませんでした。 - ATが999のカンスト状態の場合、AT上昇の憑依をかけてもダメージは増加しません。
今まではATからDFを引いた値に憑依の倍率をかけていたのが、先にATを増やしてからDFを引く計算に変わったためのようです。 - また、必殺技の場合は予測表示のATが999でも、実際には999を超えて計算しているようです。
- まぁ、99レベルまで上げるとたいてい一撃で消し飛ぶので、憑依で上昇しなかろうが必殺技で上昇しようが誤差の範疇なのが空しいですが……。
パーティ能力
細かい仕様や評価など。評価は主観があるので参考までに。
- 海賊弁当/お手製弁当
- 3と4でスキル名称が異なりますが、同じもの。
- 海賊弁当もお手製弁当も料理扱いで、ブレイブクリアの回復アイテム制限に引っかからないのが利点。
- 再戦時でも発動するので、気軽に使用可能。メダル枚数も少ないので、早めに取得してもいいでしょう。
- ただ回復性能そのものはHP+50と控えめ、5個までしか所持できないので、後半は力不足に。
- 戦闘分析
- 攻略サイトや攻略本を確認しなくても次回イベントバトルのLv帯が判るので、ブレイブクリアのレベル調整に便利。
- メダル枚数も少ないので余裕があれば取得してもいいでしょう。
- もちろん、その都度確認するなら後回しでもOK。
- 安全宣言
- 誓約は基本的にフリーバトル等の安全な場所で行うため、あまり必要になることはありません。
- しかも回復効果に代わる「可能性」であるため従来通りダメージになることも多く、期待しすぎは禁物。
- 魔石探索
- サモナイト石はいくつあっても困らず、メダル枚数も少ないため早めに取得しておくとよいかも。
- スロットハント
- スロットの回転が目に見えて遅くなるため、狙ったサモナイト石を容易に確保できるようになるため便利。
- 1周目の序盤に取得しておくと無駄がなく効率的です。
- お宝発見
- この能力でしか入手できないアイテムも多数あるため、即取得推奨。
- 蛮勇の戦歌
- ハードモード用。即取得か後回しかはプレイスタイル次第。
- 作戦会議
- クリティカル発生率上昇。イベントバトルでHPを削るつもりで攻撃して、うっかり低レベルの敵を倒さないよう注意。
- 集中
- 後半の暗殺者等TECが高い敵は攻撃が当たりづらいので、取得しておくと攻撃が無駄になりにくいです。
- 第六感
- 取得しておくと、召喚系ユニットの見切でもわりと回避してくれるようになります。
- 成分強化
- ブレイブクリアには回復アイテム制限があるため、役立つ機会は少ないです。
- 必要メダル量も多く、重要度は低め。
- 大食らい(2、3)
- 料理はブレイブ条件に引っかからず低コストで回復量も高いため、覚えておくと便利。
- 万能袋
- キーアイテムの誓約チェックの際の装備変更の手間を省けます。
- 逆に言えば装備変更をまめに行うなら、優先順位は低め。
- 縁の下の力持ち
- 消費MPは下がりますがアシスト参加条件はあくまでMP15↑
- 幸運のおまじない
- 戦わずに撤退を繰り返せば多少手間はかかるが最優先で取得する必要はありません。
- ただしバグの関係上、2周目以降の無限界廊はないと非常に不便。
- 無名の護法陣
- 必要メダルが多い割に、無属性の攻撃召喚術はサモンマテリアル・シャインセイバー・ダークセイバーの3種だけなので汎用性は低い。
- 適才適所
- スキルの消費MP-10%。必殺技や遠距離攻撃が使用できるようになる中盤から活躍。
- 準備体操
- 今回はスキルでHPを補強しやすいため、他を優先した方がよい可能性も。
- ひとときの瞑想
- 今回はスキルでMPを補強しやすいため、他を優先した方がよい可能性も。
- 用心の心得
- 反撃ダメージが減るので気軽に攻撃可能。
- ただ横斬りや間接攻撃、スキル「反撃封じ」等、相手の反撃を受けない攻撃を心がけるなら重要度は低め。
- 世界知識
- 全属性耐性が増えますが、+5なので効果は微妙なところ。
- 修行
- 必要なメダル枚数に対して効果は控えめ、傀儡に経験値をつぎ込める2周目以降が本番。
- フリーバトル・再戦禁止でSP入手が難しい場合は活躍するかも。
- 勇者の伝記(1~5巻)
- 取得経験値が増えるので、経験値稼ぎの手間が省ける非常にありがたい能力。
- 応急手当
- 毎ターンHP5回復は地味ですが、周回時の序盤には5でも重宝します。
- 支え合い精神
- MPを消費するタイプの待機型も、気軽にセット出来るようになります。
属性抵抗について
- 属性抵抗は1=Rate1%で、95%まで効果があります。それ以上は抵抗が100越えようがrate5%で止まります。
状態異常・憑依について
- この2つは属性耐性に依存しません。
- 状態異常は使用者のMATと、受ける側のMDFに依存していて、効果時間と命中率はこれらの影響を受けて増減します。
- 憑依は状態異常と異なり、能力差関係なしに基本的に命中100%で、効果時間は技ごとに固定されている模様。
- つまり、状態異常はできれば召喚師が使った方が効果的で、憑依はだれが使っても同じ効力が得られます。
状態異常召喚術のrateの計算方法
使用者のMAT-対象のMDF+技ごとの命中率
さすがに状態異常ごとに命中率が設定されているのか、召喚の技ごとに設定されているのかわからなかったがそういうのがあったのは分かった
たとえばスリーピングコールは命中50%、すすオトシは80%、咆凶は100%。実験で使ったのはこの辺
計算方法としては
使用者のMATが175、使いたい相手のMDFが200でスリーピングコールを使ったとする
175-200+50=25%
すすオトシの場合は
175-200+80%=55%
状態異常半減がついている場合は、この計算をした数値を半分にする
上の例だと12%と27%になる
アシストの状態異常確率上昇でも同様に上の計算をした後にそのまま20%足すようになっている。
しかし、rateを上げるようにしてしまったようなので効果時間も増えるようになってしまっている
状態異常の命中率はそのままrateの値で、効果時間は8*rateになっている模様
なお、効果時間が1未満になってしまった場合(rate12%以下?)命中しないようになる。
状態異常半減がついている状態で、アシスト異常確率上昇を付けた場合どうなるか実験
結論としては半減した後足してた
MATが200、MDFが200でスリーピングコールを使ったとする
200-200+50=50
状態異常半減で25%になる
その後、アシストを使うと25+20で45%になる
アシスト恐るべし・・・
さすがに状態異常無効状態でアシスト使ってもかからないようになっていた
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